C# 继承
继承是面向对象程序设计中最重要的概念之一。继承允许我们根据一个类来定义另一个类,这使得创建和维护应用程序变得更容易。同时也有利于重用代码和节省开发时间。
当创建一个类时,程序员不需要完全重新编写新的数据成员和成员函数,只需要设计一个新的类,继承了已有的类的成员即可。这个已有的类被称为的基类,这个新的类被称为派生类。
继承的思想实现了 属于(IS-A) 关系。例如,哺乳动物 属于(IS-A) 动物,狗 属于(IS-A) 哺乳动物,因此狗 属于(IS-A) 动物。
基类和派生类
一个类可以派生自多个类或接口,这意味着它可以从多个基类或接口继承数据和函数。
C# 中创建派生类的语法如下:
<访问修饰符符> class <基类> { ... } class <派生类> : <基类> { ... }
假设,有一个基类 Shape,它的派生类是 Rectangle:
using System; namespace InheritanceApplication { class Shape { public void setWidth(int w) { width = w; } public void setHeight(int h) { height = h; } protected int width; protected int height; } // 派生类 class Rectangle: Shape { public int getArea() { return (width * height); } } class RectangleTester { static void Main(string[] args) { Rectangle Rect = new Rectangle(); Rect.setWidth(5); Rect.setHeight(7); // 打印对象的面积 Console.WriteLine("总面积: {0}", Rect.getArea()); Console.ReadKey(); } } }
当上面的代码被编译和执行时,它会产生下列结果:
总面积: 35
基类的初始化
派生类继承了基类的成员变量和成员方法。因此父类对象应在子类对象创建之前被创建。您可以在成员初始化列表中进行父类的初始化。
下面的程序演示了这点:
using System; namespace RectangleApplication { class Rectangle { // 成员变量 protected double length; protected double width; public Rectangle(double l, double w) { length = l; width = w; } public double GetArea() { return length * width; } public void Display() { Console.WriteLine("长度: {0}", length); Console.WriteLine("宽度: {0}", width); Console.WriteLine("面积: {0}", GetArea()); } }//end class Rectangle class Tabletop : Rectangle { private double cost; public Tabletop(double l, double w) : base(l, w) { } public double GetCost() { double cost; cost = GetArea() * 70; return cost; } public void Display() { base.Display(); Console.WriteLine("成本: {0}", GetCost()); } } class ExecuteRectangle { static void Main(string[] args) { Tabletop t = new Tabletop(4.5, 7.5); t.Display(); Console.ReadLine(); } } }
当上面的代码被编译和执行时,它会产生下列结果:
长度: 4.5 宽度: 7.5 面积: 33.75 成本: 2362.5
C# 多重继承
多重继承指的是一个类别可以同时从多于一个父类继承行为与特征的功能。与单一继承相对,单一继承指一个类别只可以继承自一个父类。
C# 不支持多重继承。但是,您可以使用接口来实现多重继承。下面的程序演示了这点:
using System; namespace InheritanceApplication { class Shape { public void setWidth(int w) { width = w; } public void setHeight(int h) { height = h; } protected int width; protected int height; } // 基类 PaintCost public interface PaintCost { int getCost(int area); } // 派生类 class Rectangle : Shape, PaintCost { public int getArea() { return (width * height); } public int getCost(int area) { return area * 70; } } class RectangleTester { static void Main(string[] args) { Rectangle Rect = new Rectangle(); int area; Rect.setWidth(5); Rect.setHeight(7); area = Rect.getArea(); // 打印对象的面积 Console.WriteLine("总面积: {0}", Rect.getArea()); Console.WriteLine("油漆总成本: ${0}" , Rect.getCost(area)); Console.ReadKey(); } } }
当上面的代码被编译和执行时,它会产生下列结果:
总面积: 35 油漆总成本: $2450
Jimmy
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为什么一个对象可以用父类声明,却用子类实例化
这个实例是子类的,但是因为你声明时是用父类声明的,所以你用正常的办法访问不到子类自己的成员,只能访问到从父类继承来的成员。
在子类中用 override 重写父类中用 virtual 申明的虚方法时,实例化父类调用该方法,执行时调用的是子类中重写的方法;
如果子类中用 new 覆盖父类中用 virtual 申明的虚方法时,实例化父类调用该方法,执行时调用的是父类中的虚方法;
执行调用:
深究其原因,为何两者不同,是因为原理不同: override是重写,即将基类的方法在派生类里直接抹去重新写,故而调用的方法就是子类方法;而new只是将基类的方法在派生类里隐藏起来,故而调用的仍旧是基类方法。
应用举例
有这样的需要的,比如 People 类有一个 Run 方法,Man 和 Woman 这两个类都是继承自 People 的类,并且都重写(override)了 Run 这个方法(男人女人跑起步来不一样)。
现在有一群人一起跑步,有男人有女人。
我们可以把这些都装进一个People数组(假设为peoples)。
然后:
由于多态性,在调用 p.Run() 的时候 p 对象本身如果是男人就会自动调用男人的 Run 方法,是女人就会调用女人的 Run 方法。
依赖倒置原则
依赖倒置原则,DIP,Dependency Inverse Principle DIP的表述是:
1、高层模块不应该依赖于低层模块, 二者都应该依赖于抽象。
2、抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。
这里说的“依赖”是使用的意思,如果你调用了一个类的一个方法,就是依赖这个类,如果你直接调用这个类的方法,就是依赖细节,细节就是具体的类,但如果你调用的是它父类或者接口的方法,就是依赖抽象, 所以 DIP 说白了就是不要直接使用具体的子类,而是用它的父类的引用去调用子类的方法,这样就是依赖于抽象,不依赖具体。
其实简单的说,DIP 的好处就是解除耦合,用了 DIP 之后,调用者就不知道被调用的代码是什么,因为调用者拿到的是父类的引用,它不知道具体指向哪个子类的实例,更不知道要调用的方法具体是什么,所以,被调用代码被偷偷换成另一个子类之后,调用者不需要做任何修改, 这就是解耦了。
Jimmy
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