设计模式简介
设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。
什么是 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)?
在 1994 年,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名为 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 的书,该书首次提到了软件开发中设计模式的概念。
四位作者合称 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)。他们所提出的设计模式主要是基于以下的面向对象设计原则。
- 对接口编程而不是对实现编程。
- 优先使用对象组合而不是继承。
设计模式的使用
设计模式在软件开发中的两个主要用途。
开发人员的共同平台
设计模式提供了一个标准的术语系统,且具体到特定的情景。例如,单例设计模式意味着使用单个对象,这样所有熟悉单例设计模式的开发人员都能使用单个对象,并且可以通过这种方式告诉对方,程序使用的是单例模式。
最佳的实践
设计模式已经经历了很长一段时间的发展,它们提供了软件开发过程中面临的一般问题的最佳解决方案。学习这些模式有助于经验不足的开发人员通过一种简单快捷的方式来学习软件设计。
设计模式的类型
根据设计模式的参考书 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 中所提到的,总共有 23 种设计模式。这些模式可以分为三大类:创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural Patterns)、行为型模式(Behavioral Patterns)。当然,我们还会讨论另一类设计模式:J2EE 设计模式。
序号 | 模式 & 描述 | 包括 |
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1 | 创建型模式 这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。 |
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2 | 结构型模式 这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。 |
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3 | 行为型模式 这些设计模式特别关注对象之间的通信。 |
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4 | J2EE 模式 这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。 |
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下面用一个图片来整体描述一下设计模式之间的关系:
设计模式的六大原则
1、开闭原则(Open Close Principle)
开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)
最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
漂流石
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开闭原则:实现热插拔,提高扩展性。
里氏代换原则:实现抽象的规范,实现子父类互相替换;
依赖倒转原则:针对接口编程,实现开闭原则的基础;
接口隔离原则:降低耦合度,接口单独设计,互相隔离;
迪米特法则,又称不知道原则:功能模块尽量独立;
合成复用原则:尽量使用聚合,组合,而不是继承;
漂流石
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Java就是要搞对象啊
107***9244@qq.com
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tech_monkey
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在面向对象设计模式中存在的是五大原则和一个法则。
五大原则:
个法则是:迪米特 DP (Demeter Principle)
迪米特法则是管理中涉及的一个术语,被引用到面向对象术语体系中,又称知识最少原则。Least Knowledge Principle正儿八经的翻译是就是知识最少原则,不知道哪个英文水平不济的把knowledge翻译成了知道,汗语中知道是动词没有名词的意思,而knowledge译成见闻也比相对好一点。虽然现在都知道“知道”的意思。另外,在一些台系的书中迪米特法则也被翻译成“德默特尔法则”,当你看到这个时不要奇怪——音译本就会出现多个译法的。
其实在清华出版社中软件设计师书中,迪米特虽然被称为法则,但其与其他五大原则是同样的重要的,所以有些人会混称为面向对象六大原则,事实上在软件设计师考试中经常使用的面向对象五大原则。按清华出版社软件设计师体系来说,面向对象五大原则和一个法则(迪法特法则)。其他时候程序员也称为六大原则。
在MSDN类库设计原则中提到“尽量少使用继承,而使用组合与聚合“,但其并没有说明原因。微软的惯例就是如此,只告诉你应该如何,不应该如何,尽量如何或尽量不如何,从来不会告诉你原则。在面向对象设计中(清华出版社软件设计师一书中)讲到五大原则与法则共同的目标就是高内聚低耦合的代码。
其中高内聚指的是类内成员之间的关系,而低耦合则是类关系。要求就是类内各成员的关系尽量高,并按照一定的方式对内聚性进行排序。而讲到耦合关系,按照一定的方式也进行了排序;也就是内聚度与耦合度对这种关系进行了一定程度上量化。所以此处提到了继承——继承是耦合度最高的一种关系。所以提示了一句话是尽量使用组合或聚合的方式来代替继承,或者使用最简单的继承树关系,当然也提示了继承应该继承于抽象类,避免继承实现类。这个是对高内聚低耦合的一个补充说明,而且没有绝对的定义。所以并不是几大原则之中的事。而且有前提前条件,只是避免继承普通类!所以合成复用原则完全是某个人背完了原则忘记了而瞎编出来的(只是会背不会用或不理解,当然容易忘记了)!
当然,单一职责原则其实就是为了提高内聚性一个说明,它的目的就保证了内聚性,只有一个引起变化的原因,说明类内成员之间的关系较高,内聚性不强的就不要写到一个类中。这就是单一职责的真正用意。事实上很多程序员爱写大类超多成员或爱用静态成员,都是对内聚性的一种破坏——所以这些人很难想起来还有一个单一职责的原则!慢慢的这个原则就是被忘记了!
tech_monkey
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